Battlefield V : découverte de la mise à jour du 4 décembre 2018 avec l’arrivée du chapitre 1 ‘Ouverture’ des Sentiers de guerre

Si vous étiez à la recherche d’informations quant à la mise à jour de Battlefield V qui arrive le 4 décembre 2018, sachez que vous êtes tombé à la bonne adresse ! Ce sujet du blog est justement là pour présenter une partie de la liste des changements, et autant dire qu’il y a eu du mouvement ! Au menu, l’équilibrage du TTK (temps pour tuer), en plus d’autres ajustements au sein des classes, l’interface utilisateur, l’argent manquant de la Compagnie au niveau maximum, en plus de l’arriver de nouvelles fonctionnalités avec le mode Spectateur, parmi d’autres choses évoquées dans la suite de cet article.

Les informations présentées à la suite sont officielles. Il s’agit là d’une traduction de l’anglais vers le français avec quelques expressions réadaptées pour et par la langue française. Bonne lecture.

Salutations à la communauté Battlefield V,

Notre communauté a beaucoup discuté des mises à jour potentielles de Battlefield V, qui seront publiées parallèlement au premier chapitre des Sentiers de guerre, Chapitre 1 : Ouverture arrive le mardi 4 décembre. Nous voulons dépasser toutes les spéculations en vous donnant un aperçu de ce que nous prévoyons de publier la semaine prochaine. (Nous avons bien compris et constaté que le TTK (temps pour tuer) actuel recevait un accueil extrêmement positif et qu’il était souhaité que le TTD soit amélioré).

Avant de commencer, vous avez peut-être déjà vu des teasers depuis les réseaux sociaux de Battlefield avec des aperçus de Panzerstorm (nouvelle carte), le camp d’entraînement, la personnalisation visuelle des véhicules et le nouvel épisode des Récits de guerre: Le dernier Tigre. Et, comme mentionné dans l’article « Cette semaine dans Battlefield V », la news à propos du tout nouveau Chapitre 1 des Sentiers de guerre : Ouverture a été repoussé de quelques jours pour arriver le 3 décembre.

Ok… assez discuté. Entrons dans le vif du sujet !

Premièrement, le sujet le plus controversé est notre vision avec le TTK (Time to Kill, du français Temps pour tuer) et TDD (Time to Death, du français Temps pour mourir). Donnez-nous un moment pour clarifier nos intentions et la façon dont nous abordons ces éléments pour aller de l’avant.

TTK / TTD : principaux faits à connaître

  1. La prochaine mise à jour Ouverture du Chapitre 1 des Sentiers de Guerre de Battlefield V n’entraîne aucun changement ayant une incidence sur le TTK actuel. Cependant, il y aura des ajustements d’équilibre des armes (voir détails ci-dessous).
  2. TTK et TTD sont très étroitement liés. Nous voyons des joueurs mourir trop souvent / trop vite et nous en sommes frustrés. Nous cherchons donc à améliorer l’expérience des nouveaux joueurs et des vétérans. Cela peut conduire à un TTK perçu plus lent.
  3. Nous étudions tous les éléments qui interviennent dans le TTD, du code réseau aux dégâts causés par le retour d’informations / autres composants qui influencent les perceptions du TTD.
  4. Nous voulons parvenir à un équilibre dans le gunplay où l’expérience est saine et où la latence est bien placée afin d’améliorer l’expérience de cohérence sur toutes les plateformes, y compris PC et consoles.
  5. Nous souhaitons vous proposer des modifications de modèles du TTK, à vous et à la communauté, et vous impliquer dans le test de modifications expérimentales dans le but d’améliorer l’expérience et de créer un potentiel de jeu plus profond.

Notre vision du TTK / TTD

Cité par Florian Le Bihan (concepteur du gameplay), alias /u/drunkkz3 :

L’expérience du TTD est aujourd’hui une de nos grandes priorités et beaucoup d’éléments importants et complexes sont à l’étude afin d’identifier tous les problèmes dans ce domaine, y compris le netcode.

Nous élargissons également la portée de notre enquête et apportons des améliorations à d’autres compositions directement liés à l’expérience du joueur en matière de tir, de dégâts, etc.

Un autre élément important est que nous souhaitons examiner de près les moyens d’améliorer la cohérence du jeu sur toutes les plateformes, mais également comment nous pouvons nous assurer que la latence ne réduit pas la qualité de cette expérience pour tous nos joueurs du monde entier.

Dans le cadre du ‘service en direct’ de Battlefield V, nous souhaitons vous faire expérimenter des changements qui, à notre avis, pourraient améliorer l’expérience globale et créer un gameplay plus approfondi.

La première expérience que nous souhaitons réaliser est un changement de TTK que nous mesurerons bientôt.

Cette expérience du TTK peut prendre la forme suivant, mais peut changer car nous sommes toujours en train de chercher une approche. Elle peut être proposée aux joueurs du jeu en appliquant globalement des modifications du TTK à tous les joueurs connectés à n’importe quel serveur, tout en ajoutant une nouvelle liste de serveurs accessible par le biais du navigateur de serveur, où les joueurs peuvent jouer avec l’ancien TTK (en l’état) et le nouveau dans le but de comparer les deux expériences.

Comme toujours, nous poursuivons le développement de Battlefield V en pensant à la communauté. Restez à l’écoute car nous annoncerons quand l’expérimentation proposée sera disponible dans le jeu et les détails des modifications exactes.

Aperçu de la mise à jour de BFV
(sortie le mardi 4 décembre 2018)

Passons maintenant à une liste exhaustive d’éléments de jeu spécifiques qui ont fait l’objet de discussions au sein de notre communauté au moment de la publication de la mise à jour de la semaine passée.

Veuillez noter que cela ne comprend pas entièrement toutes les mises à jour en cours d’implémentation. Ceci est juste un avant-goût de ce à quoi s’attendre. Nous publierons la note de mise à jour complètes avant la publication de la mise à jour, qui abordera tous les changements / améliorations introduits.

Mécaniques de réanimation

Avec cette mise à jour, nous apportons des améliorations qui rendront l’expérience de réanimation meilleure aux deux extrémités (pour le joueur qui effectue la réanimation et celui qui l’a reçoit). Nous avons identifié quelques retards qui empêchaient les joueurs d’avoir le contrôle total une fois l’animation terminée. Ce problème est maintenant résolu et permettra de rendre l’expérience plus vivante «plus rapide». Nous voulons voir si ce que nous traitons améliore suffisamment la qualité de l’expérience. L’augmentation de la vitesse de réanimation est une chose que nous gardons toujours à l’esprit, mais que nous ne mettons pas encore en œuvre.

Équilibrage de la classe Médecin

Nous allons introduire des modifications d’équilibrage des armes qui aideront la plupart des armes de Médecin à fonctionner plus efficacement à portée de tir, en particulier pour les mitraillettes à cadence de tir plus lente qui ont eu du mal à trouver le bon juste-milieu où elles pourraient rivaliser avec d’autres armes telles que les fusils de classe Assaut ou les mitrailleuses légères de classe Soutien. Tous les changements spécifiques se trouvent dans les notes sur les armes ci-dessous, mais voici un aperçu des changements que nous avons ciblés :

  • Augmentation de la vitesse initiale et réduction de la traînée de la balle pour permettre un combat plus uniforme à distance.
  • Augmentation de la portée de destruction de 5 coups de mitraillettes à 30 mètres au lieu de 25 mètres.
  • Amélioration de la précision de tir soutenu des mitraillettes en situation de visée et immobile.

Équilibrage / modifications des armes

Dégâts

  • Diminution des dégâts maximum du M1928A1 à 25.1 (auparavant à 30).
  • Augmentation de la portée pour tuer en 3 balles à 30 mètres avec le Gewehr 1-5 (auparavant 25 mètres).
  • Augmentation des dégâts maximaux pour les Sturmgewehr 1-5 et StG 44 à 25.1 (auparavant 24).
  • Réduction de la portée à laquelle le Turner SMLE avec un tir à la tête et un tir à 30 mètres (auparavant 35 mètres).
  • Augmentation de la portée pour tuer en 4 balles avec tous les fusils d’assaut, LMG, MMG et SMG à 10 mètres (contre 9 mètres auparavant) pour améliorer la fiabilité des dégâts de proximité.
  • Augmentation de la portée pour tuer en 5 balles avec toutes les mitraillettes jusqu’à 30 mètres (auparavant 25 mètres).
  • Dégâts des pistolets légèrement étendus.
  • Les fusils de précision à verrou ne causent plus de dégâts légèrement réduits lorsque vous frappez le bas du corps ou les bras, cela signifie que les dégâts minimaux ne seront jamais inférieur à 55 de dégâts.

Recul des armes

  • Augmentation du recul horizontal du KE7 à 0,45 (précédemment à 0,36).
  • Augmentation du recul horizontal du M1917 SF à 0.41 (précédemment à 0.39).
  • Diminution du recul horizontal du STEN à 0,38 (précédemment à 0,4) et augmentation de l’efficacité de la spécialisation Poignées améliorées.

Spécialisations

  • Augmentation de l’effet de la spécialisation Slings and Swivels. Le passage à votre arme principale est désormais 50 ms plus rapide pour toutes les armes et le tir après le sprint peut être réalisé 16 ms plus tôt avec les fusils à verrou, les fusils d’assaut et les fusils semi-automatiques.
  • Modification de la spécialisation pour le KE7. La spécialisation Amortisseur de recul a été supprimée pour être remplacée par la Visée rapide. L’arbre de spécialisation a été réorganisé.

Rechargement des armes

  • Augmentation de la vitesse de rechargement du KE7. Le temps de rechargement est maintenant de 3,55 secondes (auparavant 3,75 secondes)
  • Augmentation de la vitesse de rechargement du MG34 avec le chargeur à double tambour. Le rechargement tactique est maintenant de 3,7 secondes (contre 4 secondes auparavant) et le rechargement à vide de 5,083 secondes (auparavant 5,5 secondes)
  • Augmentation de la vitesse de rechargement du M1907 SF. Le rechargement tactique est maintenant de 2,7 secondes (précédemment à 2,9 secondes) et le rechargement à vide de 3,3 secondes (contre 3,5 secondes par le passé).

Divers

  • Amélioration de la précision de tir soutenu des mitraillettes en situation de visée et immobile.
  • Diminution de la précision de tir soutenu des carabines de classe Assaut en visant et en mouvement.
  • Augmentation de la vitesse initiale de toutes les mitraillettes comme il suit :
    • MP34: 495 m / s (auparavant 450 m / s)
    • MP34 (High Velocity Bullets): 560 m / s (auparavant 520 m / s)
    • STEN: 495 m / s (auparavant 430 m / s
    • MP40: 455 m / s (auparavant 400 m / s
    • EMP: 420 m / s (auparavant 380 m / s
    • MP28: 345 m / s (auparavant 320 m / s
    • Suomi KP / -31: 330 m / s (auparavant 300 m / s
    • M1928A1: 330 m / s (auparavant 280 m / s)
  • Diminution de la traînée des balles des mitraillettes de 0,005 (précédemment 0,007) pour les balles ordinaires et à 0,0035 contre 0,005 pour les balles à grande vélocité.

Porter / tirer / traîner le corps d’un coéquipier

  • La possibilité de porter / tirer / traîner un coéquipier n’est pas dans cette mise à jour. Nous étudions toujours la faisabilité autour de ce mécanisme.

Argent manquant de la Compagnie au(x) rang(s) maximum(s)

  • Nous avons proposé une solution de base (côté serveur, aucune mise à jour du client n’est donc nécessaire). Nous testons toujours pour assurer la stabilité et mettrons à jour tout le monde une fois que ce sera disponible.
  • Nous travaillons également sur un moyen d’attribuer rétroactivement de l’argent pour la Compagnie en se basant sur le nombre d’heures jouées au rang maximum. Nous espérons pouvoir vous fournir une mise à jour que vous pourrez partager prochainement.

Interface utilisateur

  • Synchronisation des temps de chargements entre les factions.
    • Bien que nous n’ayons pas mis en œuvre d’améliorations pour la mise à jour à venir, nous travaillons activement à une solution.
  • « Appliquer tout », nouvelle fonctionnalité qui permet d’appliquer le même skin sur toute l’arme.
    • Cette possibilité arrive dans cette mise à jour.
  • Éléments de parachutage (Airlifts)
    • Que sont les éléments de parachutage – Les joueurs de Battlefield V Edition Deluxe et les abonnés Origin Access Premier reçoivent 20 éléments de parachutage, un nouveau élément de parachutage chaque semaine (chaque élément de parachutage contenant un seul élément de personnalisation) à compter du jour où la confirmation de l’Edition Deluxe a été reçue (par le biais d’une précommande, d’une mise à jour, etc). Lorsque vous vous connectez à Battlefield V pour la première fois, vous remarquerez que vous aurez reçu des envois dans votre arsenal. Du moment où vous avez reçu la confirmation de l’Edition Deluxe, plusieurs envois peuvent alors vous attendre dans l’inventaire de jeu. En d’autres termes, si vous avez reçu la confirmation 5 semaines avant de jouer à Battlefield V pour la première fois, 5 envois vous attendent. À ce stade, vous aurez 15 autres envois à recevoir, une fois par semaine pendant 15 semaines.
    • Quand est-ce que je commence à recevoir mes éléments de parachutage ? – Vos 20 éléments de parachutage commencent à se déployer, un par semaine, à partir du moment où vous avez eu la confirmation de l’Edition Deluxe. Pour les joueurs qui ne possèdent pas l’Edition Deluxe, il est toujours possible de profiter de ces avantages en achetant l’Edition ou en utilisant un code qui l’a débloque.
    • Qu’est-ce que l’on trouve dans les éléments de parachutage ? – Nous aurons bientôt un récapitulatif détaillé de ce que tout le monde va recevoir dans son prochain élément de parachutage. Les 20 éléments de parachutage comprennent 2 emblèmes, 13 skins de parties d’armes, 2 skins d’armes de poing et un ensemble d’uniforme.
    • Veuillez noter que nous travaillons également sur un blog qui détaillera beaucoup plus les éléments de parachutage afin de dissiper toute confusion.

Fin de manche infinie

  • Ce problème a été corrigé par la mise à jour du 26 novembre 2018, mais n’hésitez pas à en faire part à DICE (EA) si vous le rencontrez à nouveau en jeu.

Améliorations du mode Spectateur

Deux nouvelles fonctionnalités ont été apportées au mode Spectateur :

  • «Regarder le joueur» option de Caméra libre – Lorsque cette option est activée, la caméra pivote automatiquement pour toujours regarder le soldat / véhicule sélectionné dans la carte du joueur central. Vous pouvez toujours déplacer la caméra pendant que l’option est activée, ce que nous faisons dans quelques parties de la vidéo ci-dessous. Cela devrait être utile pour les joueurs qui font des cinématiques, car ils peuvent réaliser des prises de vue uniques. Il est également utile pour caster (présenter) des tournois car les radiodiffuseurs n’auront pas besoin de faire pivoter la caméra manuellement pour suivre un joueur en particulier.
  • «Rotation douce» – Vous pouvez voir cette fonction au début de la vidéo ci-dessous. Il s’agit uniquement d’un ordinateur qui permet une rotation plus douce lors de la rotation de la caméra à l’aide de la souris.
  • «Caméra balancée» – Option permettant de faire bouger la caméra libre ou la caméra de réalisateur plus comme une caméra portable, conduisant à un lustrage cinématique si vous êtes à la recherche de ce type de vibration.

Corrections et modifications majeures

  • Plusieurs améliorations ont été apportées à la stabilité et à la performance pour les joueurs ayant activé le Ray Tracing en temps réel DXR (PC uniquement). Cela inclut l’amélioration des performances du Ray Tracing pour le feuillage et la végétation et, si applicable, l’utilisation de la mémoire tampon pour améliorer la qualité du Ray Tracing.
  • Correction d’un problème à cause duquel les armes restaient verrouillées même si le joueur avait atteint le niveau requis pour les obtenir.
  • Améliorations apportées au problème d’écrans de chargement infinis. Cela devrait se produire bien moins souvent avec cette mise à jour.
  • Correction d’un problème qui empêchait l’animation de la tourelle passager d’un mitrailleur de s’aligner avec l’endroit où visait le joueur.
  • Les joueurs ne subissent plus de léger flottement lorsqu’ils consultent les tâches en jeu.
  • Modifications apportées aux mécaniques du système de rééquilibrage du mode Conquête. Le rééquilibrage ne sera désormais activé que lorsque l’équipe proche de la défaite est très loin derrière, plutôt que lorsque la partie est assez serrée. Nous pensons que cela rendra les matchs plus justes, de manière générale, tout en y ajoutant un peu de piment si l’écart de compétences entre les deux équipes est trop grand.
  • Ajustement du nombre de munitions de mitrailleuses et de canons octroyées aux avions. Avec le ravitaillement rapide, nous pensons que nous pouvons réduire le nombre de munitions de chaque arme, afin que la guerre d’usure devienne une conséquence d’un vol sur une trop longue période. Cela nous permet d’utiliser la charge de munitions comme une mécanique d’équilibrage pour certaines armes comme les 8 mitrailleuses sur le Spitfire ou les munitions explosives du canon du BF109.
  • Le zoom des avions à la première personne est désormais de 2,5x, ce qui permet une meilleure reconnaissance du champ de bataille et offre la possibilité de viser depuis une longue distance ou d’abattre de petites cibles. Cela devrait aider les avions comme le chasseur à être mieux connectés aux combats au sol.
  • Réduction des dégâts subis par les parties d’avion de la part des mitrailleuses, et augmentation de la solidité des moteurs d’avions. Cela signifie que les combats aériens ne devraient plus être déterminés par la destruction presque garantie d’une partie d’avion. Les joueurs devront donc se concentrer sur les différentes parties de l’avion pour les détruire, ou utiliser des armes à plus gros calibre, mais avec une cadence de tir moins importante pour effectuer des dégâts considérables. Cela devrait approfondir l’expérience des combats aériens et la personnalisation des avions.
  • Ajustement des canons 37 mm du Stuka pour qu’ils soient plus efficaces en combat direct contre les véhicules et moins efficaces lorsqu’ils mitraillent l’infanterie. Ainsi, ils correspondront plus à leur concept d’origine. En outre, un délai dans le largage des bombes était unique au Stuka. Il a été réduit à 0,1 seconde (au lieu de 0,3). Un bras sur ce bombardier est abaissé pour larguer les bombes ; nous avons augmenté sa vitesse. Cela devrait offrir une meilleure précision lors d’un bombardement avec le Stuka.
  • La spécialisation 8 mitrailleuses sur le Spitfire dispose d’un nouveau comportement de surchauffe. Ces armes offrent une grande puissance de feu, mais surchauffent rapidement, ce qui réduit considérablement leur cadence de tir lors d’un feu nourri.
  • Rééquilibrage du Minengeschoss du BF109 pour qu’il soit plus conforme à son rôle d’origine. L’arme se comporte désormais de la même manière qu’un canon simple par défaut contre les chasseurs, mais ses dégâts sont réduits contre les bombardiers. Les dégâts infligés à l’infanterie lors d’un mitraillage sont toujours efficaces, mais sont légèrement réduits. Combinés avec l’amélioration du zoom à la 1re personne, les BF109 devraient maintenant être capables de mitrailler des cibles uniques avec précision, mais ne devraient plus être capables de balayer une zone contenant plusieurs cibles.
  • Les chars antiaériens étaient trop vulnérables contre l’infanterie, ce qui en faisait un choix de véhicule inintéressant lorsque l’aviation était inactive. Nous avons réduit les dégâts que subissent les tourelles des chars antiaériens afin qu’ils puissent survivre plus longtemps. Leurs dégâts infligés à l’infanterie ont également été légèrement augmentés.
  • Modification du bombardier JU-88 pour qu’il ne puisse transporter qu’une seule bombe de 1 000 kg et réduction de la cadence de tir lorsqu’il largue 16 bombes de 50 kg chacune. Cela permet d’assurer une meilleure dispersion des bombes lorsqu’elles touchent le sol.
  • Modification du modèle de dégâts du Stuka afin qu’il se rapproche de celui des bombardiers et que son rôle d’attaque au sol soit amélioré, comme nous l’avions conçu.
  • Les joueurs occupant des positions de mitrailleur surélevées dans les véhicules terrestres peuvent désormais se baisser et se mettre un peu à l’abri des tirs ennemis. Lorsqu’ils sont baissés, les mitrailleurs peuvent toujours tirer à l’aveugle avec la mitrailleuse.
  • L’apparition automatique en début de manche sera désactivée dans tous les modes de jeu (à l’exception d’Assaut final). Ce changement a été effectué afin de ne pas forcer l’apparition des joueurs temporairement absents lors du passage d’une manche à l’autre et qui ne sont pas de retour en jeu lorsque la manche commence.
  • L’icône au-dessus des porteurs de bombe en modes Invasion aérienne et Lignes de front ne sera plus visible. Nous nous sommes basés sur les commentaires de la communauté pour effectuer ce changement. Remarque : l’icône sera toujours visible pendant un bref instant lors du ramassage de la bombe, car cette action est indiquée à l’audio.
  • Les Panzerfausts sont maintenant conçus pour effectuer simplement des dégâts à distance contre les chars et les dégâts ont été ajustés. Le précédent modèle de dégâts s’appuyait grandement sur l’angle de l’attaque, ce qui présentait un désavantage pour l’infanterie, car cette dernière a rarement l’occasion de choisir son angle d’attaque contre les chars. Un mauvais angle pouvait gravement pénaliser le tireur avec 5 points de dégâts au minimum pour un tir. Le nouveau modèle a réduit les dégâts maximaux du projectile, en particulier contre l’arrière des chars. Toutefois, il garantit désormais de bien meilleurs dégâts si l’angle est mauvais, avec environ 2 à 3 fois plus de dégâts infligés. Par exemple, le tir cité précédemment infligerait 15 points de dégâts au lieu de 5. En outre, les Panzerfausts sont désormais très puissants contre les différentes parties des chars, ce qui signifie qu’ils détruiront plus facilement les tourelles, les chenilles et les moteurs, tout en offrant un avantage à l’infanterie pour combattre le véhicule. Remarque : un tir réussi ne garantit pas la destruction d’une pièce.
  • L’angle des tirs est désormais mieux affiché pour les joueurs ; le marqueur d’un tir critique (en pleine tête) s’affiche dès qu’un joueur tire sur sa cible à un angle optimal ou contre une partie fragile, comme une tourelle.
  • Augmentation des dégâts directs des mitrailleuses lourdes stationnaires et montées sur autochenille. Être exposé aux tirs de ces mitrailleuses est un gros désavantage, et un plus grand nombre de dégâts infligés contre les chars est nécessaire pour équilibrer le risque et la récompense.
  • Les fusils-mitrailleurs et les armes des soldats infligeaient plus de dégâts que prévu aux avions. Nous avons réduit les dégâts infligés par les armes des soldats contre les avions, afin qu’ils restent une menace pour ces derniers, sans pour autant les détruire.
  • La première version de la Personnalisation des véhicules est en route pour tous les joueurs, avec des skins pour les chars, ainsi que des skins et des décorations de nez pour les avions. Et encore plus à venir !
  • Modification du Panzerfaust pour qu’il soit moins efficace contre l’arrière des véhicules. L’angle du blindage des véhicules importe moins désormais, et le Panzerfaust inflige désormais des dégâts plus cohérents aux véhicules. Les Panzefrausts infligent également plus de dégâts aux différentes parties des véhicules, ce qui permet une utilisation plus stratégique pour détruire les moteurs, les autochenilles, les tourelles, etc.

Au bout du compte, notre objectif est d’améliorer l’expérience de jeu de Battlefield V avec vous tout en offrant une visibilité conforme à nos intentions. Nous espérons que cet article fait exactement cela. Nous sommes impatients de vous voir sur le champ de bataille lorsque la nouvelle mise à jour sera disponible le 4 décembre 2018 !

Pour de plus amples détails à propos de cette mise à jour :

voici la liste de changements en anglais

source Battlefield V (reddit)

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