Essayée par beaucoup de joueurs, la Bêta ouverte de Battlefield V a permis à EA DICE de récolter un nombre incalculable de retours de joueurs qui auront un rôle essentiel dans le jeu final ! Il y a de cela quelques temps, on avait dressé un article qui présentait partiellement ces nouveautés et changements – que certains d’entre vous avaient trouvé léger de détails. Aujourd’hui, EA DICE en dit plus au sujet de l’équilibrage de la guerre d’usure (attrition), la visibilité du joueur, l’expérience de mort améliorée, le TTK, le TTD, d’autres véhicules du jeu, l’extension des dégâts systémiques des véhicules, sans oublier la détection des soldats au sol pour les pilotes d’avion.
Toutes les informations présentées à la suite sont officielles. Il s’agit là d’une traduction de l’anglais vers le français en appliquant les formes et les subtilités de la langue de Molière.
Équilibrage d’une guerre d’usure
Commençons par l’attrition (ou l’usure) de Battlefield V. Tout d’abord : avoir des munitions et une santé limitée est essentiel pour optimiser le tempo du gameplay. Cela vous encourage à être attentif et à être plus réfléchi et tactique, au lieu de simplement frapper, sprinter et mourir.
Dans les sondages créés par la communauté à la suite de la Bêta ouverte, nous avons constaté que la plupart des joueurs voulaient que nous ajustions l’attrition – ce que nous faisons. En général, les joueurs vont réapparaître avec tel ou tel équipement dans le jeu final. Pour certaines armes, vous allez avoir plus de munitions, et d’autres armes verront un montant maximum accru pour les munitions portées. Nous envisageons également de vous laisser commencer votre combat avec une pochette de santé à usage unique.

Les stations d’approvisionnement peuvent être construites par tous les joueurs, indépendamment de leur classe. Les stations d’approvisionnement en chars fonctionnent de la même manière (n’importe qui peut aider un char à être réparé), mais seuls les joueurs de classe Soutien peuvent réparer les chars loin des dites stations, quel que soit l’endroit: un avantage spécifique au support, explique DICE.
En ce qui concerne les stations d’approvisionnement, nous en retirons certaines. Elles ne seront pas complètement enlevées des cartes, mais au lieu d’être pré-construites, elles devront être fabriquées par les joueurs. Ceci offre plus d’opportunités pour marquer des points de construction et ajoute quelque chose de nouveau après l’apparition du soldat, au lieu de courir directement vers l’ennemi.
Amélioration de la visibilité du joueur
Bien faire la différence entre les ennemis et les alliés dans le feu de l’action est, bien-sûr, vital. Comme vous le savez peut-être, Battlefield V n’a pas les icônes en forme de jeton au-dessus des têtes des joueurs, ce qui permet de vous fier à votre vision (ou à la classe Éclaireur, dans le cas où le joueur s’est spécialisé dans la reconnaissance). Cela nous oblige à créer le meilleur système de visibilité que Battlefield ait jamais vu.

Avec l’image de gauche, l’effet de brume (Haze) est désactivé, tandis qu’il est activé avec l’image de droite. Toujours en développement sur la partie design / aspect, l’effet Haze apporte aussi une vision plus radicale / homogène aux uniformes de soldats qui se montrent plus représentatifs de ceux portés par les soldats des armées durant la Seconde Guerre mondiale, notamment. Agrandir l’image
Sur la carte de Rotterdam en particulier, nous avons constaté qu’une séparation plus nette entre l’arrière-plan et l’avant-plan était nécessaire. Nous ajoutons une brume de distance, ce qui rend les autres joueurs plus voyants, et vous verrez également des correctifs aux niveau d’éclairage et aux bogues de visibilité en général.
Une expérience de mort plus serrée
Si vous avez joué à la Bêta ouverte, vous avez peut-être trouvé qu’il a fallu du temps pour revenir dans l’action après avoir été éliminé par un ennemi. Cela a été modifié ; saigner va maintenant beaucoup plus vite qu’avant. En outre, le temps passé dans l’équipe à suivre les caméras des membres de l’escouade – alias la «caméra à perroquet» sera réduit. L’icône et l’audio de réanimation pour les cris de réanimation seront peaufinés pour faciliter la visualisation et l’écoute des coéquipiers qui appellent à l’aide.
De plus, nous ajoutons une nouvelle fonctionnalité. Lorsque vous êtes abattu, la durée de du temps de votre saignement sera prise en compte lorsque vous accéderez à l’équipe qui suivra l’écran de la caméra. Si vous avez passé beaucoup de temps à saigner mais que personne n’est venu pour vous réanimer, alors le temps d’attente depuis l’écran d’apparition avant de pouvoir réapparaître sur le champ de bataille sera réduit. Ce qui devrait contribuer à une expérience plus serrée et bénéficiera aux médecins, car les joueurs n’hésiteront pas à crier à l’aide.
Il est important de ne pas trop modifier les temps de réapparition et de purge, car ils affectent le degré d’occupation d’un match. Si les joueurs pouvaient revenir sur le champ de bataille immédiatement, il y aurait du chaos sur la carte, donc la modération est la clé.
TTK et TTD
Temps pour tuer et Temps pour mourir. Le TTK et le TTD sont naturellement liés à la puissance des armes de Battlefield V. Grâce à la quantité de données de télémétrie – soit des milliards de victimes – de la Bêta ouverte, nous avons pu équilibrer la puissance de certaines armes. Certaines types d’armes sont à peu près exactement là où nous les aimons, mais d’autres se distinguent par leur puissance, en particulier celles qui ont été entièrement améliorées. Nous allons apporter des modifications à ces types d’armes afin de nous assurer que le temps nécessaire pour tuer les ennemis est suffisant.
Du côté du TTD – à quel point il est rapide d’être tué sur le champ de bataille – nous avons examiné la télémétrie et la latence (netcode) de la Bêta ouverte. Il reste des correctifs à apporter sur ce point, et nous allons procéder à une passe complète autour du netcode et examiner des aspects tels que la séparation des balles de vos ennemis.
Plus de véhicules en approche
Dans la Bêta ouverte, les joueurs pouvaient piloter des chars moyens et des chars lourds lors des matches en Grandes Opérations et en Conquête. Si vous pensiez que la sélection était mince, ne vous inquiétez pas – le jeu complet comportera de nombreux autres véhicules passionnants de la Seconde Guerre mondiale.
Nous avons également reçu des commentaires selon lesquels les chars de la Bêta ouverte semblaient trop lourds, mais lorsque les chars légers plus agiles arriveront au lancement, les caractéristiques de tel ou tel véhicule prendront alors plus de sens. Il y a eu des commentaires de la communauté sur la capacité de survie, la vitesse de la tourelle et le degré de mortalité des chars d’assaut contre l’infanterie. Ces aspects verront de nouveaux ajustements mais, là encore, différents types de chars sont bons pour différentes choses : les chars lourds et moyens peuvent supporter des dégâts et mieux garder une zone, tandis que les chars légers sont plus aptes à se défendre contre l’infanterie. Les chars moyens peuvent être utilisés pour les deux en fonction de leur spécialisation.
En général, nous voulons vous donner le plus de choix possible. Si vous voulez conduire à la périphérie et harceler des ennemis, vous pouvez sauter dans un véhicule léger et le faire. Si vous voulez pousser le front avec un Churchill ou un char Tigre massif, allez-y ! Tous les types de véhicules présentent leurs propres avantages et inconvénients.
Extension des dégâts systémiques des véhicules
Des dégâts systémiques existent sous une forme quelconque depuis Battlefield 3 et vous en avez vu certains – mais pas tous – du système dans la Bêta ouverte de Battlefield V. Si vous n’êtes pas familier avec le concept, l’idée est que vous n’avez pas à détruire complètement un véhicule pour se défendre contre lui – vous pouvez en détruire des parties. La Bêta ouverte de BF5 comportait des dégâts systémiques sur les voies des véhicules, mais ils n’ont pas été implantés pour les tourelles et les moteurs.
Une des choses que nous n’aimions pas avec les chars partiellement détruits dans les titres précédents était que même si le pilote de char pouvait survivre, il était en quelque sorte bloqué, incapable de bouger ou de riposter. Dans Battlefield V, vous vous sentirez moins piégé dans ce type de situation. Si, par exemple, la partie gauche du véhicule est endommagée, elle ne sera pas complètement désactivée, mais elle handicapera une bonne partie de l’état du véhicule. Dans l’ensemble, nous voulons que les états de dégâts systémiques donnent aux joueurs des choix tactiques significatifs. Un joueur d’infanterie qui se dresse contre un char pourrait, par exemple, vouloir attaquer la tourelle en premier.
Meilleure détection pour les pilotes
Le combat aérien verra également quelques modifications. Après la Bêta ouverte, nous avons constaté que les avions de combat n’étaient pas aussi agiles que prévu, et qu’ils ne pouvaient pas s’engager aussi facilement avec des cibles terrestres. Certains avions ne sont pas encore là où nous voulons qu’ils soient, alors nous continuerons de les ajuster.
Les pilotes et les artilleurs bénéficieront également d’une meilleure visibilité des ennemis. Nous apprécions le fait que le repérage fonctionne dans Battlefield V, mais il affecte les plans, et nous avons contré cela en étendant la portée à laquelle vous pouvez voir les ennemis repérés en utilisant des avions. Cela devrait aider les avions à acquérir des cibles au sol et s’assurer que les avions ne sont pas déconnectés du combat au sol. Ne faisant pas partie de la Bêta ouverte, les mises à niveau d’avions telles que Radar et Parachute Flares vous faciliteront également la vie en arrivant dans Battlefield V.
Si vous avez manqué ou si vous souhaitez revoir la vidéo officielle de présentation et explications de ces changements, voici l’originale en anglais :
En conclusion, DICE remercie les joueurs de leur participation à la Bêta de BFV !
source Battlefield
image d’illustration [top] LeStrXI