Disponible au téléchargement sur le client Origin (PC) depuis quelques jours et aujourd’hui sur consoles (PS4 et XB1), la dernière mise à jour du CTE de Battlefield 1 a mis les bouchées triples pour la seconde partie de décembre. Jouable le 20 décembre dès 20h dans le CTE, ce patch met en avant un tout nouveau rééquilibrage majeur des armes des 4 classes principales d’infanterie accessible à toutes les plateformes, tandis que la quatrième carte du DLC Turning Tides : Heligoland est disponible à l’essai que pour PC.
Note : l’absence d’Heligoland pour les consoles est synonyme d’un problème de dernière minute qui laisse tout de même aux joueurs consoles l’opportunité d’essayer la nouvelle version du rééquilibrage des armes de Battlefield 1 exposé dans cet article et jouable dans le CTE pour toutes les plateformes – c’est-à-dire PC, PS4 et XB1.
Ce qui est écrit à la suite provient de plusieurs données partagées par EA DICE. Bien-sûr, j’ai traduit l’ensemble des données de l’anglais vers le français, de sorte à qu’il n’y ait pas d’incompris – en faisant quelques modifications de textes et en y ajoutant ma patte. Enfin, notez que les informations exposées à la suite sont officielles, et seul DICE en est la voix.
Contenu de la mise à jour
Tout d’abord, notre équipe qui gère le CTE sur consoles s’excuse. Des problèmes techniques ont été rencontrés en travaillant sur ces builds, et comme les vacances approchent, nous sommes simplement à court de temps pour régler le problème.
Au lieu de cela, nous mettrons en ligne les serveurs consoles (PlayStation 4 et Xbox One) sur les cartes de base du jeu, afin que ceux qui le souhaitent puissent tout de même profiter et essayer le nouveau rééquilibrage des armes pendant les vacances.
Le 20 décembre dès 20h, les joueurs PC du CTE ont aussi une session de test qui les attend, sauf que celle-ci permet d’essayer la quatrième carte du DLC Turning Tides nommée Heligoland. Bien-sûr, une enquête à remplir est mise à votre disposition.
«La Grande Guerre en mer. Engagez-vous dans un affrontement naval épique alors que l’Empire britannique et la marine allemande combattent des dreadnoughts, des destroyers et des avions les uns contre les autres, tandis que les troupes d’infanterie se battent contre les falaises rouges emblématiques de Rocky Cove».
Pour cette session, nous jouerons en mode Conquête. Une fois que vous aurez eu l’occasion de jouer quelques tours, nous vous invitons à remplir notre sondage/enquête en anglais. Si possible, veuillez le remplir dès que vous le pouvez car nous souhaitons que les réactions soient rapidement transmises à l’équipe de développement.
Après avoir fait quelques parties, qu’en avez-vous pensé ?
⇾ Faire un retour sur Heligoland (anglais uniquement)
Cette mise à jour contient également une version du nouveau rééquilibrage des armes. Voici quelques informations détaillées sur nos intentions avec ces changements livrés par notre concepteur Chad Wilkinson :
- Augmenter l’avantage obtenu en utilisant des armes à leurs points forts.
- Rendre la plupart des armes plus attrayantes contre les armes et gadgets capables de tuer en un coup (fusils de chasse, fusil à verrou, grenades, etc).
- Améliorer légèrement la capacité d’un joueur à engager plusieurs ennemis à la fois, surtout quand ils ont l’avantage dans le combat.
- Réduire légèrement l’avantage des armes dotées d’une grosse cadence de tir ou d’un gros chargeur de balles comparés aux autres armes.
- Rendre les armes plus puissantes et plus satisfaisantes.
Voici l’équilibrage global entre les kits avec ces changements :
Assaut vs. Médecin
Généralement inchangé. Le Médecin reste supérieur à toute distance en dehors de très près. Alors que certains pistolets-mitrailleurs de classe Assaut sont plus fortes qu’auparavant, aucune ne possède un meilleur TTK brute (temps pour tuer) que l’Automatico ou les fusils de chasse à ce jour.
Assaut vs. Soutien
La plus grande différence ici est que les armes de classe Soutien seront plus lentes pour atteindre la cible à courte distance, ce qui poussera légèrement plus l’engagement en faveur de l’Assaut qu’il ne l’était déjà. Sur de longues distances, les mitrailleuses légères de Support restent de loin supérieurs aux pistolets-mitrailleurs et fusils de chasse de l’Assaut.
Assaut vs. Éclaireur
Cela reste fondamentalement inchangé. Ces classes sont des extrêmes opposés, et le vainqueur de l’engagement viendra habituellement à portée.
Médecin vs. Éclaireur
Les Médecins sont légèrement plus précis et restent une menace pour les Éclaireurs à une distance plus longue qu’auparavant, mais sinon, cet engagement est inchangé.
Soutien vs. Éclaireur
Le soutien est légèrement plus dangereux, mais encore une fois, cet engagement est pour la plupart inchangé. L’Éclaireur doit marquer l’élimination depuis une position inattendue avant que le Soutien soit en mesure de riposter.
Fusils de chasse (à pompe)
Les fusils de chasse sont les armes les plus puissantes à courte portée, mais ont généralement de très mauvaises performances à distance, la seule exception étant les variantes à balles. Cependant, ces armes ont souffert d’incohérences dues à la mécanique des plombs, que nous allons améliorer.
Changements :
- Mettre en œuvre une grille de dispersion uniforme pour assurer un plan de prise uniforme. Cela devrait permettre de réduire la fréquence des tirs d’un coup chanceux au-delà de la portée efficace prévue et de «flairer» à distances plus rapprochées, là ou la plupart des balles manquent en raison d’un mauvaise répartition des plombs dans la grille.
- Changements de la variation des dégâts des fusils de chasse directement au lieu de changer les dégâts des plombs eux-mêmes.
Pistolets-mitrailleurs
Les pistolets-mitrailleurs sont des armes très puissantes à courte portée, juste derrière les fusils de chasse, mais avec une portée légèrement meilleure. Bien qu’ils soient très forts dans les zones rapprochées, les faibles dégâts à portée et la précision relativement faible les rendent inefficaces sur de plus longues distances.
Changements :
- Intégration d’une gamme de 4 niveaux de BTK (nombre de balles pour tuer à différentes distances) jusqu’à 12 mètres pour la plupart des pistolets-mitrailleurs. Ce changement met l’accent sur les points forts des pistolets mitrailleurs. La réduction du temps pur tuer à ces distances rendra les pistolets-mitrailleurs plus compétitifs que les fusils de chasse, et devrait également rendre le tir plus attrayant que de lancer des grenades dans des combats rapprochés. Ce changement a également des effets positifs sur l’équilibre des armes dans la classe des pistolets-mitrailleurs. Avec moins de balles nécessaires pour tuer, l’avantage d’un grand magasin de balles est moins prononcé, et l’écart du TTK (temps pour tuer) est réduit en raison des différences de taux de feu. Ceci étant dit, notez que l’Automatico ne profite pas des avantages exposés plus haut.
- Réduction du BTK à longue distance de 1, en supprimant la dernière étape concernant l’Automatico. Bien que ce changement ne soit pas aussi important que le premier, il devrait faire en sorte que les pistolets-mitrailleurs se sentent moins comme des armes à longue distance. Leurs mécanismes de recul et de propagation maintiendront leurs dégâts parmi les pires.
- Augmentation légère du recul visuel avec tous les pistolets-mitrailleurs et réduction du modificateur du recul visuel des armes en variante Choc. Ce changement rend les pistolets-mitrailleurs un peu plus difficiles à utiliser sur de plus longues distances, et permettra plus de variation entre les pistolets-mitrailleurs, permettant aux nouveaux de devenir plus uniques. Les versions ‘Choc’ sont surutilisées en raison de la forte réduction du recul qu’il offre. Le Hellriegel Usine, qui utilise des modificateurs de variantes Choc, et les versions Choc automatiques des autres pistolets-mitrailleurs sont les plus utilisées).
Fusils semi-automatiques
La force des fusils semi-automatiques résident dans leur flexibilité. Bien que légèrement plus faibles en termes de TTK que la plupart des autres armes, ils ont des avantages dans tous les autres domaines. Les fusils semi-automatiques ont de meilleures performances à distance que les pistolets-mitrailleurs et les fusils à pompe, ils ont une meilleure maniabilité et peuvent atteindre une cible plus rapidement que les mitrailleuses légères, et ils sont beaucoup mieux à des distances plus proches que les fusils à verrou.
Changements :
- Précision de base améliorée. Ce changement permet aux fusils semi-automatiques d’atteindre une distance plus importante avec un taux de pénétration constant, ce qui leur permet de mieux défier les fusils à verrou. Cette modification est appliquée en tant que quantité constante d’écart soustraite de la valeur de base de tous les fusils semi-automatiques. Cela signifie qu’elle a le plus grand effet proportionnel pour les fusils semi-automatiques précis et à longue portée comme le SL1906 oule Mondragon.
- Augmentation de la propagation améliorée par tir. Ce changement permet aux fusils semi-automatiques de passer moins de temps à récupérer entre les tirs ou de tirer plus de tirs à un régime maximum avant que la propagation ne devienne intolérable. Ce changement aura le plus d’impact pour les fusils semi-automatiques à courte portée qui tirent souvent au maximum ou presque, comme le M1907SL ou le Fedorov.
- Augmentation des dégâts. Ce changement a le plus d’impact sur les fusils semi-automatiques de milieu de gamme comme le Cei-Rigotti et l’Autoloading 8, car il leur permet d’être à leur meilleur TTK dans plus d’engagements.
Mitrailleuses légères
Les mitrailleuses légères offrent la plus grande puissance de feu, mais au prix de la manipulation et de la mobilité. Ces armes devraient être plus puissantes à moyenne portée lorsqu’elles sont prête pour un combat, mais elles sont prises au dépourvu, leur médiocre tir au jugé et leur mécanisme de propagation les désavantagent.
Changements :
- Réduction du BTK (nombre de balles pour tuer) de 1 à toutes les distances pour la plupart des mitrailleuses légères. Ce changement augmente légèrement les dégâts brutes des mitrailleuses légères pour leur donner un meilleur TTK brute.
- Les mitrailleuses légères qui demandent 7 balles pour tuer à longue distance n’en demanderont maintenant plus que 5. Ces armes sont très faibles à utiliser, et elles ont toutes les taux de tir les plus bas parmi toutes les mitrailleuses légères. Les faibles dégâts qui en résultent signifient que ces armes ne doivent pratiquement pas reculer pour rester compétitives.
- Augmentation du temps pour viser et de la propagation en mode visée pour toutes les mitrailleuses légères. Ce changement vise à rendre les mitrailleuses légères plus faibles lorsqu’elles sont surprises en les rendant plus longue à devenir suffisamment précises pour atteindre leur cible. Comme la précision des mitrailleuses légères s’améliore en cours de tir, le fait de viser en tirant avec une mitrailleuse légère permettra de commencer la stabilisation des tirs presque immédiatement, puis de récupérer la main en quelques tirs.
- Augmentation de la propagation en mode visée pour correspondre à la propagation en mode viseur baissé, ce qui signifie que les mitrailleuses légères doivent tirer plus longtemps pour atteindre une meilleure précision. Grâce au multiplicateur de propagation du premier tir négatif, ce changement n’a aucun impact sur les mitrailleuses légères qui sont déjà équilibrées. Ce changement reflète aussi le poids des mitrailleuses légères pour mieux les différencier des pistolets-mitrailleurs. Ce changement les rendra beaucoup moins vives quand il s’agit de viser par rapport aux pistolets-mitrailleurs.
- Changements apportés aux modificateurs de bipied pour éliminer les multiplicateurs d’étalements du premier coup, mais réduire la réduction du recul horizontal. Ce changement rend l’impact du bipied plus important pour les mitrailleuses légères «plus lourdes» qui ont une augmentation initiale plus importante de la propagation, et réduit la force du bipied sur les mitrailleuses légères à haute cadence de tir qui tendent à avoir un très haut recul horizontal.
- Augmentation légère du recul virtuel pour toutes les mitrailleuses légères et réduction du modificateur de recul virtuel avec l’ensemble des variantes Tempête. Ce changement rend les mitrailleuses légères un peu plus difficiles à utiliser, et permettra plus de variation entre les mitrailleuses légères permettant aux nouvelles d’être plus uniques. Actuellement, il y a beaucoup de mitrailleuses légères au bas de l’échelle en termes de cadence de tir, et tous ces systèmes se retrouvent extrêmement similaires puisqu’ils n’ont presque aucun recul. L’ensemble des variantes Tempête sont surutilisées (BAR Choc est la plus utilisée des mitrailleuses légères) en raison de la grande diminution du recul qu’elles offrent.
Fusils à verrou
La plupart des fusils à verrou sont capables d’abattre un soldat d’une seule balle à certaines distances, mais ont des taux de tir très bas qui les rendent faibles de près.
Changements :
- Pour la plupart, aucun.
Certains fusils à verrou qui ne correspondent pas au moule normal des fusils à verrou (M1903 Expérimental, 1895 russe Tranchée) obtiendront des changements similaires à ceux des autres types d’armes qu’ils utilisent le plus.
Cette mise à jour s’accompagne également de quelques nouveaux paramètres d’interface utilisateur qui peuvent être trouvés dans les options de jeu que nous pensons que beaucoup d’entre vous apprécieront :
- choix de la couleur du réticule pour les éliminations critiques
- choix de l’opacité pour les icônes affichées pendant un match
- choix de l’opacité des icônes des ordres d’escouade
Notes de la mise à jour
- Le multiplicateur de premier tir a été réduit avec le MG 08/18
- Dans cette mise à jour, nous continuons d’accorder les armes automatiques :
- Les mitrailleuses légères ont maintenant des vitesses de zoom plus lentes pour les différencier davantage des pistolets-mitrailleurs.
- Les mitrailleuses légères et pistolets-mitrailleurs ont maintenant un recul vertical légèrement accru.
- Le bonus de recul vertical des variantes Tempête/Choc pour les mitrailleuses légères et pistolets-mitrailleurs a été légèrement réduit.
- Nous continuons d’apporter divers ajustements de propagation aux mitrailleuses légères.
- Visibilité accrue des sillages des bateaux.
- Correction d’un problème d’apparition sur l’objectif final en Ruée sur Lupkow Pass.
- Correction d’un problème où les soldats pouvaient entendre plusieurs tirs d’un Martini-Henry à l’intérieur en 3ème personne si le joueur tirait qu’une seule fois.
- Ajustement du temps de rechargement du Farquhar-Hill pour mieux correspondre avec son animation.
- Ajustements de l’animation des balles K avec les fusils Arisaka et Carnano.
- Visibilité accrue avec les grandes explosions dans l’eau à distance.
- Correction d’un problème où plusieurs configurations de queue d’armes provoquaient des baisses non désirées du volume ambiant dans certaines parties de Cap Helles.
- Changement de la logique de sélection d’apparition des véhicules même si aucun véhicule n’est disponible, de sorte que les joueurs soient en mesure de les personnaliser en tout temps.
- Ajout de catégorie détaillée pour personnaliser la mini-carte et la grande carte dans le menu des options de jouabilité.
- La spécialisation de classe Soutien Mobile Arsenal ne réapprovisionne plus en grenades et a un rayon réduit comparé aux caisses de munitions dans l’inventaire du joueur.
- L’interface utilisateur devrait maintenant refléter correctement les joueurs actifs et inactifs.
- Correction d’un problème où la voix d’un soldat russe disait «char» en repérant un soldat de classe Éclaireur.
- Correction d’un problème où le Pistolet lance-fusées – Éclairante éblouissait la carte entière pour l’équipe adverse.
- Amélioration de l’alignement des viseurs en fer du Fedorov Avtomat.
- Correction d’un problème avec les viseurs antiaériens sur la MG M1917 lorsque la visière n’était pas correctement fixée au couvercle du bac d’alimentation.
En outre, avez-vous un avis sur les spécialisations ?
⇾ Faire un retour sur les spécialisations de classes (anglais uniquement)
Période d’essai
Cette session de test débutera dès 20h30 (heure de Paris) le 20 décembre et cela, pour toute la durée des fêtes de Noël. Pourquoi faire une aussi longue période d’essai ? Il y a beaucoup de contenu à essayer et DICE souhaite obtenir un maximum de retours.
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source Battlefield 1 CTE [reddit]